Mehr Teilhabe durch digitale Spiele - TH Köln entwickelt Leitlinien zur inklusiven Medienbildung

in game c TH KoelnDigitale Spielewelten sind für die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen sehr bedeutsam. Sie bieten vielfältige Möglichkeiten zur jugendkulturellen Teilhabe, Identitätsfindung und Gemeinschaftsbildung. Welche Potenziale sie für junge Menschen mit Behinderung eröffnen, hat bisher aber noch vergleichsweise wenig Beachtung gefunden. Im Projekt „InGame“ wird diese Frage genauer untersucht, mit dem Ziel, Leitlinien für eine inklusive Medienbildung mit digitalen Spielen zu erarbeiten.

„Im digitalen Spiel können körperliche oder kognitive Beeinträchtigungen in den Hintergrund treten. Beispielsweise können sich junge Menschen mit und ohne Behinderung in E-Sport-Wettkämpfen miteinander messen. Darüber hinaus eröffnet die digitale Spielekultur neue Kommunikationsoptionen und Sozialwelten über das sozial-räumliche Umfeld hinaus“, sagt Prof. Dr. Angela Tillmann vom Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der TH Köln.

Allerdings werden diese Möglichkeiten bislang nicht voll ausgeschöpft, so Tillmann: „Menschen mit Behinderung stoßen im Umgang mit digitalen Spielen hard- und softwareseitig weiterhin auf Barrieren. Zudem fehlt es Eltern und Pädagog*innen häufig an der erforderlichen Medienkompetenz, um Spielewelten richtig einschätzen zu können und die notwendige Unterstützung zu leisten.“ Darüber hinaus seien die Vorbehalte weiterhin groß und Aspekte der Mediensucht würden im öffentlichen Diskurs stärker thematisiert als die Potenziale von digitalen Spielen.

Soziale Teilhabe und Medienbildung fördern

Im Vorhaben „InGame“ soll daher die sozial-integrative und jugendkulturelle Bedeutung von digitalen Spielen in den Mittelpunkt gestellt und deren inklusives Potenzial beleuchtet werden. Dazu arbeitet das Team der TH Köln mit dem JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis aus München zusammen. Das Projektteam wird von einem Beirat begleitet. Dieser setzt sich aus Vertreter*innen des Blinden- und Sehbehindertenvereins, der Behindertensportjugend, der Kinder- und Jugendhilfe, der Gaming-Szene und der inklusiven Medienbildung zusammen.

In einem ersten Schritt ist eine Monitoring-Studie über die Spielerfahrungen und das inklusive Potenzial von digitalen Spielen aus Sicht von Jugendlichen mit Behinderung geplant. Anknüpfend daran werden Lernszenarien und Methoden entwickelt, erprobt und in partizipativ angelegten Forschungswerkstätten evaluiert.

„Unser Ziel ist es, Leitlinien für die Gestaltung von inklusiven Bildungsangeboten unter Einsatz von digitalen Spielen zu entwickeln, um soziale Teilhabe und Medienbildung zu fördern“, sagt Dr. Susanne Eggert vom JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis aus München. „Diese Leitlinien und Methoden sollen mit Vertreter*innen sozialer Einrichtungen und von Bildungsträgern der freien Wohlfahrtspflege diskutiert und erprobt werden. Sie werden dann als Open-Access-Dokumente zur Verfügung gestellt, so dass die generierten Erkenntnisse nachhaltig in der Kinder- und Jugendhilfe eingesetzt werden können.“

Über das Vorhaben

Das Projekt „Medienbildung inklusiv mit digitalen Spielen“ (InGame) wird von Prof. Dr. Angela Tillmann vom Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der TH Köln und Dr. Susanne Eggert vom JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis aus München geleitet. Mitglieder des Expert*innen-Beirats sind Melanie Eilert (Aktivistin für barrierefreies Gaming), Daniel Heinz (Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW), Heiko Kunert (Blinden- und Sehbehindertenverein Hamburg e.V.), Dr. Leopold Rupp (Deutsche Behindertensportjugend DBSJ) und Dr. Jan-René Schluchter (Pädagogische Hochschule Ludwigsburg). Das Vorhaben wird von der Stiftung Deutsche Jugendmarke e.V. über 20 Monate gefördert.

Abbildung: Im Projekt "InGame" soll die sozial-integrative und jugendkulturelle Bedeutung von digitalen Spielen in den Mittelpunkt gestellt und deren inklusives Potenzial beleuchtet werden. (Bild: TH Köln) 

Diesen Beitrag teilen, das Unterstützt uns, DANKE !

FacebookVZJappyDeliciousMister WongXingTwitterLinkedInPinterestDiggGoogle Plus

weitere Beiträge

Nachrichten und Doku in Köln

Kölner Stadtordnung - Verwaltung


stadt Koeln LogoUm ein friedliches und rücksichtsvolles Zusammenleben auf dem engen Raum in der Stadt weiterhin zu ermöglichen und die Bedürfnisse möglichst aller Menschen in Köln zu berücksichtigen, schlägt die Verwaltung dem Rat der Stadt Köln eine Anpassung de...


weiterlesen...

Transparenz über die


BVA LogoDas Bundesverwaltungsamt hat die erste Version der Registerlandkarte in Kooperation mit dem Statistischen Bundesamt entwickelt und unter www.registerlandkarte.de öffentlich zugänglich gemacht. Sie stellt eine wichtige Grundlage für Vorhaben im Ber...


weiterlesen...

Atemberaubender Saisonauftakt der NIGHT


Luc Ackermann NOTJ Munchen 2024 3N3A1383 webÜber 9.000 Besucher in der Olympiahalle München erlebten am Samstag ein Extremsportspektakel par excellence. Vor ausverkaufter Kulisse feierte die NIGHT of the JUMPs den gigantischen Auftakt in die Saison 2024. Mit dabei die beiden FMX Weltmeister...


weiterlesen...

„Dreams of Being Real“: Große


Plakatmotiv Dreams Of being Real c Leonie PuschmannKlimawandel, Krieg, Pandemie – die Krise als neuer Normalzustand? In der Ausstellung „Dreams of Being Real“ befragen Studierende der Alanus Hochschule für Kunst und Gesellschaft Alfter das so genannte Phänomen der „Post-Crisis“ mit den Mitteln der...


weiterlesen...

„Girls' Day am 25.4.2024 am


GirlsDay Plakat 2024 GSODu gehst in die 8., 9. oder 10. Klasse und hast Interesse an Technik und IT?

Das IT-Berufskolleg in Humboldt-Gremberg lädt interessierte Mädchen zu einem spannenden Tag an der Schule ein!
Schnuppere einen Tag echte IT-Luft! Probiere dich in unseren...


weiterlesen...

ANGA COM 2024: Jetzt anmelden für nur


  • csm ANGA COM 2024 9f5665d3deKongressmesse für Breitband, Fernsehen & Online vom 14. bis 16. Mai 2024 in Köln
  • Jetzt online: Programm der Innovation Stage in Halle 7 mit freiem Zugang für alle Besucher
  • Panels von Accenture, Egon Zehnder und des VATM für alle Messebesucher zugä...

  • weiterlesen...
    @2022 lebeART / MC-proMedia
    toTop

    Wir nutzen Cookies auf unserer Website. Einige von ihnen sind essenziell für den Betrieb der Seite, während andere uns helfen, diese Website und die Nutzererfahrung zu verbessern (Tracking Cookies). Sie können selbst entscheiden, ob Sie die Cookies zulassen möchten. Bitte beachten Sie, dass bei einer Ablehnung womöglich nicht mehr alle Funktionalitäten der Seite zur Verfügung stehen.